Lot KanJam® spécial écoles

PP2401
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  • PP2401
  • schwarz/gelb
Jeu de lancer de disques de cible plein d'action en provenance des États-Unis. Ne nécessite pas... mehr
Lot KanJam® spécial écoles
Jeu de lancer de disques de cible plein d'action en provenance des États-Unis. Ne nécessite pas de compétences athlétiques particulières, peut être joué par n'importe qui.

Le kit scolaire comprend 12 barils, 8 frisbees et 6 boîtes KanJam.

Gameplay :
Deux équipes de 2 joueurs s'affrontent, chaque équipe disposant d'un lanceur et d'un déflecteur. Les membres d'une équipe s'alignent dans les buts opposés, à une distance d'environ 15 mètres.Le lanceur se tient derrière son but et essaie de lancer le disque KanJam dans ou contre l'autre but. Le déflecteur le soutient avec des tentatives de déviation ou d'extension - mais ne peut dévier le disque qu'une seule fois en le frappant, le poussant ou le bloquant dans la direction de Kan. Après la tentative de lancer, le lanceur et le déflecteur changent de rôle. L'objectif est d'être la première équipe à marquer 21 points.

Marquage :
- Dinger (1 point) : coup extérieur redirigé - le déflecteur redirige le disque pour qu'il frappe à l'extérieur contre le but.
- Deuce (2 points) : Coup direct à l'extérieur - le lanceur touche le Kan sans que le déflecteur n'interfère.
- Bucket (3 points) : Slam Dunk - Le déflecteur dévie le disque pour qu'il atterrisse dans le but. Peu importe qu'il passe par l'ouverture supérieure ou par la fente.- Gain instantané : Coup direct à l'intérieur - Le lanceur frappe la cible sans aide dans la boîte. Là encore, il importe peu que la cible soit touchée par l'ouverture supérieure ou par la fente.

Règles générales :
1. Lorsqu'ils lancent, les joueurs doivent rester derrière le but. Si le lanceur franchit la ligne, il n'y a pas de point.
2. aucun point n'est accordé si le disque touche le sol avant de frapper la canette.
3. il n'y a pas de point si le déflecteur touche, attrape ou transporte le disque plus d'une fois.
4. 3 points sont accordés si l'équipe adverse interfère avec le jet pour défendre le but. Si le score est de 19 ou 20 points, 1 ou 2 points sont attribués.
5. une équipe doit marquer exactement 21 points pour gagner. Si un jet augmente suffisamment le score total pour dépasser 21 points, les derniers points marqués seront soustraits du total des points. Exemple : Une équipe a 20 points et marque un "Bucket" de 3 points, son score est alors réduit à 17.
6. Les équipes doivent effectuer le même nombre de lancers avant la fin d'un match. L'exception à cette règle est l'obtention d'un "gain instantané".
7. en cas d'égalité, le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe marque plus de points que l'autre dans un tour.
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