KanJam® Splash

PP2403
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Inhalt: 1 Set

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KanJam® Mini-Version, die auf dem Wasser gespielt werden kann. Setzt keine besonderen sportlichen... mehr
KanJam® Splash
KanJam® Mini-Version, die auf dem Wasser gespielt werden kann. Setzt keine besonderen sportlichen Fähigkeiten voraus, kann von jedem gespielt werden. Set bestehend aus zwei schwimmenden Mini-Tonnen, einem Mini-Frisbee, zwei Aufklebern und einer Spielanleitung.

Spielablauf:
Es treten zwei Teams mit je 2 Spielern gegeneinander an, wobei jede Equipe einen Werfer (Thrower) und einen Ablenker (Deflector) hat. Die Mitglieder eines Teams stellen sich mit etwa 15m Abstand an den gegenüberliegenden Toren auf.
Der Werfer steht hinter seinem Tor und versucht, die KanJam-Disc in oder gegen das andere Tor zu werfen. Der Ablenker unterstützt ihn dabei mit Umlenkungs- oder Verlängerungsversuchen - darf die Scheibe aber nur einmal per Schlag, Schubser oder Block in Richtung Kan lenken. Nach dem Wurfversuch tauschen Werfer und Ablenker die Rollen.
Ziel ist es, als erstes Team 21 Punkte zu erreichen.

Punkte erzielen:
- Dinger (1 Punkt): Umgeleiteter Aussentreffer - der Deflector lenkt die Scheibe so um, dass sie aussen gegen das Tor trifft.
- Deuce (2 Punkte): Direkter Aussentreffer - der Werfer trifft die Kan ohne Einwirkung des Deflectors.
- Bucket (3 Punkte): Slam Dunk - Der Deflector lenkt die Disc so um, dass sie im Tor landet. Dabei ist es egal, ob Sie ihr Ziel durch die obere Öffnung oder durch den Schlitz (Slot) findet.
- Instant Win (Automatischer Sieg): Direkter Innentreffer - Der Werfer trifft ohne Hilfe in die Kan. Auch hier ist es unerheblich, ob das Ziel durch die obere Öffnung oder den Slot getroffen wird.

Allgemeine Regeln:
1. Beim Werfen müssen die Spieler hinter dem Tor bleiben. Überschreitet der Werfer die Linie gibt es keinen Punkt.
2. Es gibt keinen Punkt, wenn die Disc den Boden berührt, bevor sie die Kan trifft.
3. Es gibt keinen Punkt, wenn der Deflector die Disc mehrmals berührt, fängt oder trägt.
4. Es gibt 3 Punkte, wenn das gegnerische Team in den Wurf eingreift, um das Tor zu verteidigen. Liegt der Spielstand bei 19 oder 20 Punkten, werden 1 oder 2 Punkte vergeben.
5. Ein Team muss exakt 21 Punkte erreichen um zu gewinnen. Erhöht ein Wurf den Gesamtpunktestand so weit, dass die 21 Punkte überschritten werden, so werden die zuletzt erzielten Punkte von den Gesamtpunkten abgezogen. Beispiel: Ein Team hat 20 Punkte und erzielt einen „Bucket“ mit 3 Punkten, dann wird ihr Punktestand auf 17 reduziert.
6. Die Teams müssen die gleiche Anzahl an Würfen absolvieren, bevor ein Spiel endet. Ausnahme ist das Erzielen eines „Sofort-Siegs“ (Instant Win).
7. Kommt es zum Gleichstand, wird weitergespielt, bis ein Team in einer Runde mehr Punkte erzielt als das andere.
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